Giải bài tập sách bài tập (SBT) tin học lớp 4 Cánh diều bài 1 Làm quen với lập trình trực quan

Giải bài tập sách bài tập tin học lớp 4 Cánh diều bài 1: Làm quen với lập trình trực quan

Trong bài giải này, Sytu sẽ hướng dẫn chi tiết cách giải tất cả câu hỏi và bài tập từ sách bài tập tin học lớp 4 Cánh diều. Việc giải bài tập được thực hiện trong một cách nhanh chóng và dễ hiểu nhất để giúp học sinh củng cố kiến thức và hiểu bài học một cách tốt hơn.

Đừng ngần ngại, hãy đọc và thực hành theo hướng dẫn của chúng tôi để hoàn thành bài tập một cách thành công và tự tin.

Bài tập và hướng dẫn giải

F1. Môi trường lập trình Scratch dùng để làm gì? (Em có thể chọn nhiều đáp án đúng).

1) Lập trình tạo các trò chơi.                                                             2) Xem phim.

3) Lập trình tạo các chương trình.                                                     4) Nghe nhạc.

Trả lời: Cách làm:- Đầu tiên, bạn cần hiểu mục đích sử dụng của môi trường lập trình Scratch.- Tiếp theo, xác... Xem hướng dẫn giải chi tiết

F2. Lệnh [di chuyển (10) bước] dùng để làm gì?

A. Làm nhân vật di chuyển một đoạn có độ dài bằng 10 bước,

B. Làm nhân vật hiển thị bóng nói "di chuyển 10 bước”,

C. Làm nhân vật di chuyển 10 lần, mỗi lần 1 bước,

D. Làm nhân vật xoay tròn 10 bước.

Trả lời: Để trả lời câu hỏi này, ta cần hiểu rõ về cú pháp của lệnh [di chuyển (10) bước]. Cú pháp này chỉ ra... Xem hướng dẫn giải chi tiết

F3. Em hãy ghép mỗi vùng được đánh số trong hình ở cột A với mô tả tương ứng ở cột B.

Em hãy ghép mỗi vùng được đánh số trong hình ở cột A với mô tả tương ứng ở cột B.

A

B

1) Vùng 1

a) Hiển thị hoạt động của nhân vật khi chạy chương trình.

2) Vùng 2

b) Chứa các lệnh có sẵn.

3) Vùng 3

c) Chứa các nhân vật của chương trình.

4) Vùng 4

d) Chứa các ảnh phông nền của chương trình.

5) Vùng 5

e) Chứa các câu lệnh của chương trình được tạo.

Trả lời: Để giải câu hỏi này, bạn cần ghép mỗi vùng được đánh số trong hình ở cột A với mô tả tương ứng ở cột... Xem hướng dẫn giải chi tiết

F4. Để hiển thị bóng nói "Xin chào!” như hình sau, em dùng lệnh thuộc nhóm lệnh nào?

Để hiển thị bóng nói "Xin chào!” như hình sau, em dùng lệnh thuộc nhóm lệnh nào?

A. Âm thanh.

B. Sự kiện.

C. Điều khiển.

D. Hiển thị.

Trả lời: Cách làm:1. Mở phần mềm Code.org và tạo một chương trình mới.2. Sử dụng lệnh để vẽ hình và thêm bóng... Xem hướng dẫn giải chi tiết

F5. Em hãy ghép mỗi nhóm lệnh cho ở cột A với lệnh thuộc nhóm đó cho ở cột B.

A

B

1) Em hãy ghép mỗi nhóm lệnh cho ở cột A với lệnh thuộc nhóm đó cho ở cột B.

Chuyển động

a) Em hãy ghép mỗi nhóm lệnh cho ở cột A với lệnh thuộc nhóm đó cho ở cột B.

2) Em hãy ghép mỗi nhóm lệnh cho ở cột A với lệnh thuộc nhóm đó cho ở cột B.

Sự kiện

b) Em hãy ghép mỗi nhóm lệnh cho ở cột A với lệnh thuộc nhóm đó cho ở cột B.

3) Em hãy ghép mỗi nhóm lệnh cho ở cột A với lệnh thuộc nhóm đó cho ở cột B.

Hiển thị

c) Em hãy ghép mỗi nhóm lệnh cho ở cột A với lệnh thuộc nhóm đó cho ở cột B.

Trả lời: Cách làm:1) Đọc từng nhóm lệnh ở cột A và xác định lệnh thuộc nhóm đó.2) Ghép từng nhóm lệnh với... Xem hướng dẫn giải chi tiết
0.03912 sec| 2163.703 kb