Giải bài tập sách bài tập (SBT) tin học lớp 4 Cánh diều bài 1 Làm quen với lập trình trực quan
Giải bài tập sách bài tập tin học lớp 4 Cánh diều bài 1: Làm quen với lập trình trực quan
Trong bài giải này, Sytu sẽ hướng dẫn chi tiết cách giải tất cả câu hỏi và bài tập từ sách bài tập tin học lớp 4 Cánh diều. Việc giải bài tập được thực hiện trong một cách nhanh chóng và dễ hiểu nhất để giúp học sinh củng cố kiến thức và hiểu bài học một cách tốt hơn.
Đừng ngần ngại, hãy đọc và thực hành theo hướng dẫn của chúng tôi để hoàn thành bài tập một cách thành công và tự tin.
Bài tập và hướng dẫn giải
F1. Môi trường lập trình Scratch dùng để làm gì? (Em có thể chọn nhiều đáp án đúng).
1) Lập trình tạo các trò chơi. 2) Xem phim.
3) Lập trình tạo các chương trình. 4) Nghe nhạc.
F2. Lệnh [di chuyển (10) bước] dùng để làm gì?
A. Làm nhân vật di chuyển một đoạn có độ dài bằng 10 bước,
B. Làm nhân vật hiển thị bóng nói "di chuyển 10 bước”,
C. Làm nhân vật di chuyển 10 lần, mỗi lần 1 bước,
D. Làm nhân vật xoay tròn 10 bước.
F3. Em hãy ghép mỗi vùng được đánh số trong hình ở cột A với mô tả tương ứng ở cột B.
A | B |
1) Vùng 1 | a) Hiển thị hoạt động của nhân vật khi chạy chương trình. |
2) Vùng 2 | b) Chứa các lệnh có sẵn. |
3) Vùng 3 | c) Chứa các nhân vật của chương trình. |
4) Vùng 4 | d) Chứa các ảnh phông nền của chương trình. |
5) Vùng 5 | e) Chứa các câu lệnh của chương trình được tạo. |
F4. Để hiển thị bóng nói "Xin chào!” như hình sau, em dùng lệnh thuộc nhóm lệnh nào?
A. Âm thanh.
B. Sự kiện.
C. Điều khiển.
D. Hiển thị.
F5. Em hãy ghép mỗi nhóm lệnh cho ở cột A với lệnh thuộc nhóm đó cho ở cột B.
A | B |
1) Chuyển động | a) |
2) Sự kiện | b) |
3) Hiển thị | c) |