F4. Để hiển thị bóng nói "Xin chào!” như hình sau, em dùng lệnh thuộc nhóm lệnh nào?A. Âm thanh.B....
Câu hỏi:
F4. Để hiển thị bóng nói "Xin chào!” như hình sau, em dùng lệnh thuộc nhóm lệnh nào?
A. Âm thanh.
B. Sự kiện.
C. Điều khiển.
D. Hiển thị.
Câu trả lời:
Người trả lời: GV. Đỗ Thị Đạt
Cách làm:1. Mở phần mềm Code.org và tạo một chương trình mới.2. Sử dụng lệnh để vẽ hình và thêm bóng nói "Xin chào!” vào hình.3. Sử dụng lệnh thuộc nhóm lệnh Hiển thị để hiển thị hình và bóng nói "Xin chào!” trên màn hình máy tính.Câu trả lời cho câu hỏi trên là: Để hiển thị bóng nói "Xin chào!” như hình sau, em dùng lệnh thuộc nhóm lệnh Hiển thị.
Câu hỏi liên quan:
- F1. Môi trường lập trình Scratch dùng để làm gì? (Em có thể chọn nhiều đáp án đúng).1) Lập trình...
- F2. Lệnh [di chuyển (10) bước] dùng để làm gì?A. Làm nhân vật di chuyển một đoạn có độ dài bằng 10...
- F3. Em hãy ghép mỗi vùng được đánh số trong hình ở cột A với mô tả tương ứng ở cột B.AB1) Vùng 1a)...
- F5. Em hãy ghép mỗi nhóm lệnh cho ở cột A với lệnh thuộc nhóm đó cho ở cột B.AB1) Chuyển độnga) 2)...
Khi lập trình với lệnh 'Hiển thị', chúng ta cần xác định vị trí hiển thị, nội dung hiển thị và các thuộc tính khác của bóng nói để đảm bảo hiển thị đúng và rõ ràng.
Việc sử dụng bóng nói giúp tương tác giữa chương trình và người dùng, giúp trải nghiệm người chơi trở nên sinh động hơn.
Các bóng nói như 'Xin chào!' thường được sử dụng để truyền đạt thông điệp, nhắc nhở hoặc tương tác với người chơi.
Lệnh 'Hiển thị' cho phép người dùng hiển thị các chuỗi ký tự, số học hoặc biểu tượng trên màn hình máy tính.
Lệnh 'Hiển thị' được sử dụng để hiển thị các thông điệp, văn bản, hình ảnh trong chương trình.