Giải bài tập tin học lớp 4 Cánh diều bài 2 Tạo chương trình Scratch đầu tiên
Giải bài tập tin học lớp 4 Cánh diều bài 2 Tạo chương trình Scratch đầu tiên:
Trong sách tin học lớp 4 Cánh diều, bài tập giải bài 2 đưa ra yêu cầu tạo chương trình đầu tiên trên Scratch. Phần đáp án sẽ cung cấp hướng dẫn chi tiết và dễ hiểu cho từng bước trong quá trình giải bài tập. Mục tiêu là giúp các em học sinh nắm vững kiến thức và hiểu rõ các bài học được đề cập trong sách giáo khoa. Hy vọng rằng thông qua việc thực hiện bài tập này, các em sẽ có thêm sự tự tin và kiến thức mới về tin học.
Bài tập và hướng dẫn giải
KHỞI ĐỘNG
Câu hỏi: Em hãy quan sát Hình 1 và trả lời các câu hỏi sau:
a) Vùng Lập trình có mấy lệnh? Màu sắc, hình dạng các lệnh đó khác nhau như thế nào?
b) Khi nháy chuột vào thì nhân vật Mèo hoạt động như thế nào ở vùng Sân khấu?
Hình 1. Màn hình của môi trường lập trình Scratch với một chương trình đơn giản
1. MỘT SỐ LỆNH CƠ BẢN TRONG NHÓM LỆNH SỰ KIỆN
Hoạt động 1: Em hãy tạo ba lệnh như vùng Lập trình ở Hình 1 rồi nháy chuột vào và quan sát nhân vật Mèo trên sân khấu hoạt động như thế nào? Theo em, có thể ghép thêm lệnh nào đó trước lệnh được không?
Hoạt động 2: Em hãy quan sát Bảng 1 và mô tả những sự kiện nào có thể làm cho các lệnh thực hiện ngoài nháy chuột vào ?
Bảng 1. Một số lệnh cơ bản trong nhóm lệnh Sự kiện
LỆNH | Ý NGHĨA |
| Khi nháy chuột vào , các lệnh ghép sau lệnh này sẽ được thực hiện. |
| Khi gõ phím trắng (phím cách) trên bàn phím, các lệnh ghép sau lệnh này sẽ được thực hiện. Em có thể nháy chuột vào từ “phím trắng” để chọn phím kí tự khác. |
| Khi nháy chuột vào nhân vật ở vùng Sân khấu, các lệnh ghép sau lệnh này sẽ được thực hiện. |
2. TẠO CHƯƠNG TRÌNH GIỚI THIỆU VỀ BẢN THÂN
Hoạt động 3: Để tạo chương trình Giới thiệu về bản thân, em hãy thực hiện lần lượt các bước sau:
Bước 1. Tìm hiểu yêu cầu (Hình 2).
Hình 2. Yêu cầu của chương trình về giới thiệu bản thân
Bước 2. Tìm hiểu kịch bản (Hình 3).
Hình 3. Một kịch bản cho nhân vật Mèo
Bước 3: Lập trình cho nhân vật Mèo theo hướng dẫn ở Hình 4.
Hình 4. Chương trình của kịch bản ở Hình 3
Khi nháy chuột vào , em thấy nhân vật mèo ở vùng Sân khấu có hoạt động đúng như kịch bản không?
LUYỆN TẬP
Bài 1: Em có thể ghép lệnh trước lệnh được không?
Bài 2: Em hãy cho biết kết quả sau khi thực hiện hai chương trình A và B giống và khác nhau như thế nào?
VẬN DỤNG
Câu hỏi: Em hãy tạo chương trình để khi nháy chuột vào , nhân vật mèo hiển thị lần lượt hai bóng nói giới thiệu: tên, sở thích của em.