Giải bài tập vở bài tập (VBT) tin học lớp 4 Kết nối tri thức Bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Giải chi tiết vở bài tập (VBT) tin học lớp 4 Bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Trong bài này, chúng ta sẽ tìm hiểu về môi trường lập trình trực quan thông qua việc giải các bài tập và câu hỏi. Sytu sẽ hướng dẫn chi tiết và dễ hiểu nhất để giúp các em hiểu rõ hơn về bài học. Hy vọng rằng qua việc này, kiến thức của các em sẽ được củng cố và nắm vững hơn.

Bài tập và hướng dẫn giải

Câu 1: Trong Scratch, ghép mỗi lệnh với nhóm lệnh tương ứng.

 Trong Scratch, ghép mỗi lệnh với nhóm lệnh tương ứng.

Trả lời: Để giải câu hỏi trên, trước hết chúng ta cần biết các lệnh trong Scratch để có thể ghép chúng với... Xem hướng dẫn giải chi tiết

Câu 2: Em hãy sắp xếp các bước sau cho đúng thứ tự thực hiện đưa lệnh vào chương trình cho một nhân vật:

1. Chọn nhóm lệnh

2. Kéo thả lệnh vào vùng tạo chương trình

3. Chọn lệnh trong nhóm lệnh

4. Chọn nhân vật

Trả lời: Cách làm:1. Xem xét từng bước cẩn thận và xác định thứ tự thực hiện.2. Đọc câu hỏi một lần nữa để... Xem hướng dẫn giải chi tiết

Câu 3: Em hãy điền các bước thực hiện ở Câu 2 vào các ô trống trong hình sau cho phù hợp.

 Em hãy điền các bước thực hiện ở Câu 2 vào các ô trống trong hình sau cho phù hợp.

Trả lời: Để giải câu hỏi tin học lớp 4 trên, bạn cần thực hiện các bước sau:1. Xem lại câu hỏi và đề cập đến... Xem hướng dẫn giải chi tiết

Câu 4: Trong cửa sổ Scratch chưa hiển thị nhóm lệnh  Trong cửa sổ Scratch chưa hiển thị nhóm lệnh . Viết vào chỗ chấm các bước thực hiện sau theo thứ tự đúng để nhóm lệnh này xuất hiện ở khu vực nhóm lệnh.  …… Chọn nhóm lệnh “Bút vẽ" trong danh sách nhóm lệnh mở rộng …… Nháy chuột vào biểu tượng  …… Xuất hiện danh sách nhóm lệnh mở rộng. … Nhóm lệnh  được thêm vào khu vực nhóm lệnh.. Viết vào chỗ chấm các bước thực hiện sau theo thứ tự đúng để nhóm lệnh này xuất hiện ở khu vực nhóm lệnh.

……

Chọn nhóm lệnh “Bút vẽ" trong danh sách nhóm lệnh mở rộng

……

Nháy chuột vào biểu tượng  Trong cửa sổ Scratch chưa hiển thị nhóm lệnh . Viết vào chỗ chấm các bước thực hiện sau theo thứ tự đúng để nhóm lệnh này xuất hiện ở khu vực nhóm lệnh.  …… Chọn nhóm lệnh “Bút vẽ" trong danh sách nhóm lệnh mở rộng …… Nháy chuột vào biểu tượng  …… Xuất hiện danh sách nhóm lệnh mở rộng. … Nhóm lệnh  được thêm vào khu vực nhóm lệnh.

……

Xuất hiện danh sách nhóm lệnh mở rộng.

Nhóm lệnh  Trong cửa sổ Scratch chưa hiển thị nhóm lệnh . Viết vào chỗ chấm các bước thực hiện sau theo thứ tự đúng để nhóm lệnh này xuất hiện ở khu vực nhóm lệnh.  …… Chọn nhóm lệnh “Bút vẽ" trong danh sách nhóm lệnh mở rộng …… Nháy chuột vào biểu tượng  …… Xuất hiện danh sách nhóm lệnh mở rộng. … Nhóm lệnh  được thêm vào khu vực nhóm lệnh.được thêm vào khu vực nhóm lệnh.

Trả lời: Cách làm:1. Mở cửa sổ Scratch.2. Nhấp chuột vào biểu tượng để mở rộng danh sách nhóm lệnh.3. Chọn... Xem hướng dẫn giải chi tiết

Câu 5: Điền các từ hoặc cụm từ thích hợp (nhóm lệnh, lệnh, cùng màu) vào chỗ chấm trong các câu sau:

Trong Scratch, mỗi ………….. có nhiều lệnh và chúng có....... Mỗi …………. sẽ điều khiển nhân vật thực hiện một hành động.

Trả lời: Để trả lời câu hỏi trên, ta có thể làm như sau:Cách 1:- Bước 1: Đọc câu hỏi và tìm hiểu về chủ đề... Xem hướng dẫn giải chi tiết

Câu 6: Điền Đ (Đúng), S (Sai) vào ô trống cho thích hợp.

Các lệnh được ghép với nhau tạo thành khối lệnh.

....

Các khối lệnh được ghép với nhau tạo thành một lệnh.

....

Khi chạy chương trình, các lệnh trong khối lệnh được thực hiện lần lượt theo thứ tự từ | trên xuống dưới.

....

Khi chạy chương trình, các lệnh trong khối lệnh được thực hiện theo thứ tự tuỳ ý.

....

Trả lời: Cách làm:- Đọc kỹ câu hỏi và xác định ý định của mỗi câu.- Phân tích từng câu để hiểu rõ ý nghĩa và... Xem hướng dẫn giải chi tiết

Câu 7: Trong khi di chuyển hoặc quay, nhân vật có thể bị lộn ngược. Lệnh nào sau đây giúp em tránh điều đó?

 Trong khi di chuyển hoặc quay, nhân vật có thể bị lộn ngược. Lệnh nào sau đây giúp em tránh điều đó?

Trả lời: Cách làm:1. Bước 1: Đọc kỹ câu hỏi2. Bước 2: Xác định lệnh cần sử dụng để tránh bị lộn ngược khi di... Xem hướng dẫn giải chi tiết

Câu 8: Điền tên công việc (Chạy chương trình, Lưu tập với tên là Robot2, Thoát khỏi phần mềm Scratch) vào chỗ chấm ở cột Công việc trong bảng sau cho phù hợp với thao tác thực hiện công việc.

Công việc

Thao tác

 

Em nháy chuột vào nút Điền tên công việc (Chạy chương trình, Lưu tập với tên là Robot2, Thoát khỏi phần mềm Scratch) vào chỗ chấm ở cột Công việc trong bảng sau cho phù hợp với thao tác thực hiện công việc.ở góc trên bên phải của màn hình Scratch.

 

Chọn lệnh Lưu về máy tính trong bảng chọn Tập tin. Cửa sổ Save As hiện ra, em chọn thư mục lưu trữ và đặt tên tệp là Robot2

 

Nháy chuột vào nút lệnh Điền tên công việc (Chạy chương trình, Lưu tập với tên là Robot2, Thoát khỏi phần mềm Scratch) vào chỗ chấm ở cột Công việc trong bảng sau cho phù hợp với thao tác thực hiện công việc.ở góc trên bên phải để sân khẩu mở rộng toàn màn hình. Nháy chuột vào nút lệnh Điền tên công việc (Chạy chương trình, Lưu tập với tên là Robot2, Thoát khỏi phần mềm Scratch) vào chỗ chấm ở cột Công việc trong bảng sau cho phù hợp với thao tác thực hiện công việc.để chạy chương trình. Muốn kết thúc em nhấn phím ESC để quay lại màn hình Scratch.

Trả lời: Để thực hiện công việc được yêu cầu trong câu hỏi, bạn có thể làm theo các bước sau:1. Để chạy... Xem hướng dẫn giải chi tiết

Câu 9: Khoanh vào chữ cái đặt trước đáp án đúng. Chương trình nào dưới đây điều khiển nhân vật thực hiện lần lượt hành động sau?

1. Di chuyển 100 bước.

2. Quay phải 120 độ.

 Khoanh vào chữ cái đặt trước đáp án đúng. Chương trình nào dưới đây điều khiển nhân vật thực hiện lần lượt hành động sau? 1. Di chuyển 100 bước. 2. Quay phải 120 độ.

Trả lời: Cách làm:- Chương trình điều khiển nhân vật thực hiện lần lượt hành động như sau: 1. Di chuyển 100... Xem hướng dẫn giải chi tiết

Câu 10: Cho chương trình Scratch như minh hoạ ở hình sau.

 Cho chương trình Scratch như minh hoạ ở hình sau.

a) Khi chạy chương trình, chú mèo vẽ hình gì?

b) Hãy thực hành tạo chương trình để kiểm tra kết quả dự đoán của em ở ý a.

Hướng dẫn ý b:

Bước 1: Thực hiện các bước thực hành theo hướng dẫn của nhiệm vụ 1 trong sách giáo khoa (trang 65) để tạo chương trình.

Bước 2: Nháy chuột vào nhân vật mèo trên sân khấu để chạy chương trình và quan sát kết quả.

Bước 3: Lưu tệp chương trình với tên phù hợp theo hướng dẫn ở Câu 8.

Trả lời: Để thực hiện câu hỏi trên, bạn cần thực hiện các bước sau:a) Khi chạy chương trình, chú mèo vẽ hình... Xem hướng dẫn giải chi tiết
0.05703 sec| 2159.852 kb