Giải bài tập tin học lớp 8 Cánh diều bài 3 Sử dụng biểu thức trong chương trình
Giải bài 3 Sử dụng biểu thức trong chương trình sách tin học lớp 8 Cánh diều
Trong chương trình sách tin học lớp 8 Cánh diều, bài 3 yêu cầu học sinh sử dụng biểu thức để giải các bài tập. Phần đáp án và hướng dẫn giải chi tiết được cung cấp để giúp học sinh hiểu rõ và nắm vững kiến thức bài học.
Nội dung được trình bày một cách logic và dễ hiểu, giúp người đọc tiếp cận kiến thức một cách tổng quan trước khi thực hành các bài tập. Mong rằng, thông qua việc giải bài tập này, học sinh sẽ có kiến thức cơ bản vững chắc và tự tin hơn khi học môn tin học.
Hãy thử giải bài tập và theo dõi hướng dẫn giải chi tiết để nắm vững kiến thức và cải thiện kỹ năng giải toán của mình. Chúc các em học sinh thành công trong việc học tập!
Bài tập và hướng dẫn giải
Khởi động
Câu hỏi. Em đã từng tính toán giá trị của một số biểu thức toán học. Nếu em đã từng tạo ra chương trình Scratch có chứa biểu thức toán học thì hãy nêu tình huống sử dụng biểu thức đó
2. Biểu thức kiểu logic
Câu hỏi 1. Em hãy cho biết trong số học phép toán nào cho kết quả hoặc là đúng hoặc là sai.
3. Biểu thức kiểu xấu kí tự
Bài 1. Em hãy biểu diễn các biểu thức sau đây trong Scratch và cho biết mỗi biểu thức đó thuộc kiểu dữ liệu nào.
a) (m + n): | 5+ 4|
b) P không chia hết cho 3
c) (x > 30) và (y < 100)
d) "Hãy nhập mật khẩu”
Bài 2. Khi thực hiện lệnh ở hình 3, máy tính sẽ lấy một số ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 10 làm giá trị cho biến số bí mật. Em hãy tạo câu lệnh để máy thông báo trên màn hình con số đã được máy chọn. Ví dụ. nếu máy lấy số ngẫu nhiên là 9, cần đưa ra thông báo Số mà máy đã chọn ngẫu nhiên là 9".
Câu hỏi. Em hãy tạo chương trình Scratch để nhập từ bàn phím số giây X. Sau đó thông báo ra màn hình kết quả đổi X thành giờ, phút và giây. Ví dụ: nếu X là "3 678 giây” thì kết quả cần thông báo ra mán hình là 1 giờ 1 phút 18 giây".
Câu hỏi 2. Trong các câu sau, những câu nào đúng?
1) Biểu thức thể hiện cách tính một giá trị.
2) Nhóm Operators trong Scraich cung cấp các phép toán để tạo ra các biểu thức.
3) Trong Scratch, tất cả các biểu thức đều thể hiện dữ liệu kiểu số
4) Nếu một biến có giá trị là một dòng chữ thì biến đó không phải là một biểu thức.